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Guide du Chasseur d'attaque Rycer F-T6

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Guide du Chasseur d'attaque Rycer F-T6 Empty Guide du Chasseur d'attaque Rycer F-T6

Message par Focoryus Ven 18 Juil - 16:47

Voilà un petit guide pour ceux qui voudraient se mettre à gsf ou se perfectionner avec le chasseur d'attaque Rycer F-T6. Si il vous conviens, d'autres suivront. Sinon, dites moi toujours ce qui ne va pas.
Au fait si quelqu’un pouvait me dire comment mettre une pièce jointe pour que je mette la version word, ce serais bien, la mise en page sur le forum est vraiment horrible et ça fait presque mal aux yeux.

Le chasseur d’attaque de base Rycer F-T6 ne parait peut être pas surpuissant mais il est capable de zigouiller un vaisseau armé (en mode forteresse avec 250% de capacité de bouclier et une lourde puissance de feu)  tout en ayant la vitesse pour poursuivre des éclaireurs ou les fuir.
Le gsf dispose de beaucoup plus de liberté que le jeu classique car il a une variété de composants très utiles voir indispensables.
Certains ne savent pas comment l’utiliser ou l’équiper pour le rendre le plus efficace possible. Evidemment, il y a plein de façon de le jouer et de l’équiper.

Pour ceux qui ne jouent pas assez pour acheter et tester tout, je vais tous les expliquer.
1/ Les composants principaux.
A/ Les armes principales.
La plus grande particularité et l’atout du Rycer est qu’il peut s’armer de 2 armes principales des 4 reprises ci-dessous. On passe de l’une à l’autre avec la touche 1 du clavier Azerty.
Ces choix sont disponibles pour les 2 emplacements :

   1. Le quadricanon laser a une bonne précision, avec des dégâts honorables, même à portée maximum, mais il a la consommation d’énergie la plus forte. Il est donc utile si on utilise qu’une arme principale comme sur les autres chasseurs d’attaques ou sur le bourdon. Il est plus efficace pour les tirs droits devant.

   2. Le canon ionique qui est le moins précis a une forte consommation (donc à ne pas combiner avec les quadricanons) et cause des dégâts faibles aux coques mais monstrueux sur les boucliers.

   3. Le canon laser à tirs rapides à cadence forte avec champ de tir large, un gros  DPS courte portée et une faible consommation. Il est donc idéal avec le canon ionique.

   4. Le canon lourd à plus grande portée cause des dégâts à longue portée convenables permettant d’attaquer de plus loin.

Pour les armes principales, je recommanderais donc  :

- une combinaison canon ionique + canon laser à tir rapide. Vous pourrez ainsi anéantir les boucliers de votre ennemi comme par exemple un sniper forteresse comme moi pour ensuite, alors que vous êtes tout proche, détruire sa coque en quelques tirs.
- Ou alors, pour ceux qui veulent simplifier et utiliser une arme, le quadricanon qui offre un mix satisfaisant.

 2/Les armes secondaires, nos missiles adorés qu’on aime tous avoir au cul.

Le Rycer possède 1 seul emplacement d’armes secondaires et 3 types de missiles :

   1. Les missiles assommants sont des missiles de niveau moyen, avec un bon rapport portée/dégâts, 3 secondes de verrouillage, 7.000m de portée et 1.055 point de dégâts dont une petite partie perce les boucliers.

   2. Les missiles à fragmentations ont une portée faible de 5.000m, seulement 650 points de dégâts mais un temps de verrouillage de seulement 1,5 seconde.

   3. Les torpilles à protons avec une portée pharamineuse de 10.000m, et 830 points de dégâts qui traversent intégralement les boucliers. Les autres ne se sentiront plus en sécurité. Cependant, il faut 4 secondes pour verrouiller la cible.

Je recommande donc

- les missiles à fragmentations pour accompagner votre combinaison canon ionique + canon laser à tir rapide

- ou les torpilles à protons si vous avez choisi le quadricanon.

 C/ Les boucliers sont très importants car ils vous protègent des dégâts ennemis.
   1. Le bouclier chargé est idéal pour ceux qui veulent profiter d’une résistance de coque et balancer tout ce qu’ils ont pour survivre, et reprendre un second souffle au lieu de mourir quand ils n’ont plus de bouclier.
   2. Le bouclier directionnel permet de choisir de protéger plus l’avant ou l’arrière et d’alterner en fonction de la situation. Utile entre des mains expertes, il nécessite une bonne analyse du champ de bataille car il ne permet pas d’être surpris du mauvais côté mais il augmente vos capacités à la fois de fuite et d’attaque frontale.
   3. Le bouclier à charge rapide permet de surprendre l’ennemi en récupérant subitement un bouclier qui sauve votre coque et ce alors que l’ennemi est déjà en train de déployer ses armes anti-coque. Mais il peut ne pas suffire.
Dans tous les cas, je conseillerais le bouclier directionnel qui vous protègera en attaque face à face ou en poursuite, et ce peu importe qui chasse qui.
 D/ Le moteur vous permet de bouger mais  peut vous booster pour des déplacements rapides capables de semer les missiles.
   1. Le convertisseur de puissance arme permet de convertir votre puissance moteur en puissance arme. Il est utile pour quand vous n’avez plus d’énergie et qu’il faut achever l’ennemi, mais vous ne pourrez rien face aux missiles.
   2. Le rétro propulseur permet de repasser derrière votre poursuivant et de le tuer (et oui comme dans les films) mais il est dur à manier et ne fait que du mal si vous êtes cible de missiles en approche.
   3. Le tonneau vous permet de tourbillonner en avançant et d’éviter les missiles tout en ayant un boost de vitesse très court. Mais attention, le tonneau ne peut être stoppé manuellement et donc le faire face à un astéroïde est une mauvaise idée.
   4. Le volte-face koiograne permet d’accélérer brutalement  à la verticale en évitant ainsi les missiles et en échappant temporairement à l’ennemi. Mais attention, si il y a un astéroïde au-dessus, vous le sentirez.
Je recommande le volte-face koiograne ou le tonneau pour vous défendre des missiles omniprésents. Je vous recommande aussi, peu importe le moteur, de prendre les 2 première améliorations pour que le pouvoir coute beaucoup moins et offre un délai de réutilisation plus court.
 2/ Les composants secondaires :
Ces composants ont un plus grand impact qu’on ne le croit et peuvent tout changer sur le total d’une partie. Il faut aussi essayer de les améliorer au départ car ils coutent peu et changent la donne. Lorsque vous choisirez vos composants, prenez en compte leurs améliorations futures.
   1. Condensateur : Plus de dégâts, de cadence ou de portée.
Je recommande cadence ou éventuellement dégâts.
   2. Chargeur : Plus de régénération de puissance arme ou plus de capacité ou plus de stockage de missiles.
Je recommande capacité pour combler le manque causé par la cadence augmentée ou de la régénération pour les longues poursuites.
   3. Réacteur : plus de cadence, de régénération ou de capacité.
Je recommande capacité avec les boucliers directionnels ou éventuellement régénération.
   4. Propulseur : Plus de capacité de puissance moteur, de régénération, de vitesse ou de virage. Je recommande régénération ou capacité.
 3/ L’équipage :
L’équipage est aussi très utile car il permet d’avoir des bonus passif et actif (attention, le seul bonus actif valide est celui du co-pilote)
 A/ Le copilote/offensif
Sur le Rycer ont le même emplacement, si vous modifiez l’un, ça modifie l’autre donc attention à ne pas mettre un co-pilote pour ensuite en changer par accident. Je ne vais pas expliquer pour tous les partenaires mais juste les pouvoirs actifs. Tous ne sont pas en co-pilote, certains sont en offensif donc il faudra aller les chercher en offensif, ils seront co-pilote en même temps.
  1. Tir canalisé augmente les chances de critique de 36% pendant 6 secondes, idéal pour rapidement détruire un vaisseau sans défense ou immobile.
  2. Effet persistant permet à votre prochain tir dans les 30 secondes de faire 114 points de dégâts sur la durée en 6 secondes. Utile pour achever un ennemi en fuite.
  3. En plein viseur permet de diminuer les chances d’évasion de la cible de 20% pendant 20 secondes, idéal avec les poursuites à coups de missiles.
  4. Contournement augmente la perforation de bouclier de 16% pendant 15 secondes pour toutes les armes, elle est de 0 à la base pour beaucoup d’armes donc ça permet de traverser les bouclier et d’ainsi tuer un ennemi avec max bouclier et peu de vie ou de traverser encore plus les boucliers avec le missile assommant. La torpille à proton n’en a pas besoin car elle est à 100%.
  5. Hydroclé permet de réparer légèrement la coque de 245 points sur 6 secondes, vous permettant de récupérer de la « vie ».
  6. Ailier augmente la précision de 20% pendant 20 secondes, ça vaut également pour 2 alliés à moins de 3.000m mais c peu courant d’être aussi proche. Cette précision est utile en poursuite.
B/ Autres postes
Les autres postes n’ont que les pouvoirs passif comme utilité enfin si ils fonctionnent, peut être que seul celui       du copilote est utile, je ne sais pas. Ils sont peu important mais sélectionnez les tout de même avec soin en     fonction de tout le reste, leurs bonus varient de l’augmentation de la largeur du champ de tir à la vitesse de rechargement d’énergie.

J'espère que ça en aidera certains en tour cas, moi en faisant les comparaisons et test, j'ai beaucoup appris et je modifierai mon vaisseaux.
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